Wednesday, November 25, 2020

Metode Penyelesaian Masalah AI dan Implementasi Algoritma A*(star) dalam Pencarian Rute Terpendek

1. Dalam bahasan Kecerdasan Buatan sebuah software/hardware disebut cerdas jika memiliki kemampuan untuk Searching, Reasoning, Planning, dan Learning. Jelaskanlah pernyataan tersebut disertai dengan Contoh!

Searching adalah metode penyelesaian masalah yang terjadi di dalam Artifical Intelligence. Metode searching pada Artifical Intelligence merupakan searching terhadap penyelesaian suatu permasalahan bukan searching terhadap sebuah data tertentu. Adapun  2 teknik pencarian yaitu blind search dan heuristik search.

  • Pencarian buta (blind search) adalah pencarian tanpa adanya informasi terkait permasalahan yang akan diselesaikan. Blind search dibagi menjadi 3 yaitu BFS (Breadth First Search), DFS (Depth First Search) dan UCS (Uniform Cost Search).
  • Pencarian dengan informasi (heuristik search) pencarian yang memberikan suatu nilai berupa biaya perkiraan (estimasi) dari suatu solusi.

Contohnya ada pada drama korea Starup yaitu ketika dalmi menanyakan jam berapa di San Francisco kepada Yeong-sil.

Yang dipakai dalam scene ini adalah teknik heuristik search dengan San Francisco sebagai informasi untuk mendapatkan solusi dari permasalahan
Reasoning adalah teknik penyelesaian masalah dengan cara memasukan basis pengetahuan (knowledge base) menggunakan bahasa formal (yang dimengerti oleh komputer).

Contohnya fuzzy logic untuk menyelesaikan masalah yang didalamnya terdapat ketidak pastian.

- Planning adalah suatu metode penyelesaian masalah dengan cara memecah masalah ke dalam sub-sub masalah yang lebih kecil, menyelesaikan sub-sub masalah satu demi satu, kemudian menggabungkan solusi-solusi dari sub-sub masalah tersebut menjadi sebuah solusi lengkap dengan tetap mengingat dan menangani interaksi yang ada di antara sub masalah.

Contohnya adalah Aplikasi kalender pada android

- Learning adalah sebuah cara memperoleh knowledge yang paling sederhana. Dengan cara ini komputer menyimpan data hasil perhitungan kedalam cache.

Contohnya ada sama ada pada drama korea startup pada scene di bawah ini

Yeongsil adalah contoh dari learing karna yeongsil dapat memahami apa yang pengguna tanyakan dan dapat mengetahui apa yang ada di depannya dengan kamera ponsel.

2. Gambar di bawah ini adalah sebuah graf simetris tak berarah yang menggambarkan  kondisi jalan raya di suatu kota.  Terdapat 8 simpul yang menyatakan persimpangan jalan dengan posisi-posisi koordinat dua dimensi (x,y). Setiap busur memiliki 2 atribut, angka pertama menyatakan panjang jalan sebenarnya (dalam satuan kilo meter), dan angka yang berada dalam tanda kurung, menyatakan kecepatan maksimum yang diperbolehkan untuk setiap kendaraan  yang melalui jalan tersebut (dalam satuan km/jam). Seorang pimpinan satuan pemadam kebakaran, yang berada di persimpangan S, bermaksud memadamkan api di sebuah gedung yang terletak di persimpangan G. Dia menggunakan mobil pemadam kebakaran dengan kecepatan maksimum 90 km/jam. Bantulah petugas tersebut menemukan rute jalan dengan total waktu tercepat dari S ke G dengan menggunakan Metode A*. 

Penyelesaian :

S = Titik awal pemadam kebakaran

G = Lokasi Kebakaran

 

            Pertama cari titik sambung yang mempunyai nilai paling kecil diantara titik A,B dan C. Cara mencarinya yaitu : f(n) = g(n) + h(n)

F(A) = g(s)+g(S ke A)+h(A) = 0+5+15,5 = 20,5

F(B) = g(s)+g(S ke B)+h(B) = 0+10+15=25

F(C) = g(s)+g(S ke C)+h(C) = 0+5+15,5 =20,5

S - A dan S - C mempunyai nilai yang sama yaitu 20,5

Kedua cari titik sambung yang mempunyai nilai paling kecil diantara A – D dan C – F

F(D) = g(s)+g(S ke D)+h(D) = 0+(5+14)+5 = 24

F(F) = g(s)+g(S ke F)+h(F) = 0+(5+12)+5 =22

Nilai C – F lebih kecil dari A – D

Karna tujuan pemadam kebakaran adalah titik G makan langsung saja ke titik G. Jadi rute tercepat untuk ke titik G adalah S – C – F – G. 


Sumber :

Fatkhan. (n.d.). Teknologi. Retrieved 11 24, 2020, from fatkhan.web.id: http://fatkhan.web.id/artificial-intelligence-reasoning/

Hikmah, N. (2017, 12 08). Artikel. Retrieved 11 23, 2020, from arafarra17: https://arafarra17.blogspot.com/2017/12/metode-metode-pencarian-dalam.html

Monday, October 12, 2020

Prototype Model

 Prototype Model

sites.google.com/a/student.unsika.ac.id

Pengertian Model Prototype

Prototyping adalah sebuah metode pengembangan lunak siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Dengan menggunakan Metode prototyping ini , pengembangan dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem . Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dibutuhkan , pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan . Sebaliknya , disisi pengembang kurang memperhatikan efisiensi Algoritma. Kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dengan komputer. (Pramudita, 2020)

Tahapan Metode Prototyping

1)      Analisa kebutuhan

Di tahap ini pengembang melakukan identifikasi software dan semua kebutuhan sistem yang akan dibuat.

2)      Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3)      Evaluasi prototyping

Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui apakah prototyping sudah sesuai dengan harapan pelanggan.

4)      Mengkodekan sistem

Pada tahap ini prototyping yang sudah disetujui akan diubah ke dalam bahasa pemrograman.

5)      Menguji sistem

Di tahap ini dilakukan untuk menguji sistem perangkat lunak yang sudah dibuat.Pengujian

6)      Evaluasi Sistem

Perangkat lunak yang sudah siap jadi akan dievaluasi oleh pelanggan untuk mengetahui apakah sistem sesuai dengan yang diharapkan.

7)      Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang sudah diuji dan disetujui oleh pelanggan siap digunakan.

Kelebihan dan Kekurangan Metode Prototype

1)      Kelebihan :

·         Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

·         Pengembangan dapat bekerja baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

·         Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

·         Penerapan lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

2)      Kekurangan

·         Resiko tinggi yaitu untuk masalah - masalah yang tidak terstruktur dengan baik , ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu dan adanya persyaratan data yang tidak menentu

·         Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer

·         Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.


Sumber :

athena. (n.d.). Retrieved 20 13, 2020, from student.unsika: https://sites.google.com/a/student.unsika.ac.id/metodologi-penelitian-athena/metode-prototype

Pramudita, R. (2020, 07 20). Retrieved 10 13, 2020, from materikuliahif-unpas: http://www.materikuliahif-unpas.com/2018/07/metode-prototype.html

Rizky, D. (2019, 01 19). Retrieved 10 13, 2020, from medium.com: https://medium.com/dot-intern/sdlc-metode-prototype-8f50322b14bf#:~:text=Prototyping%20perangkat%20lunak%20adalah%20salah,model%20bekerja%20(working%20model).&text=Ciri%20dari%20metode%20ini%20adalah,dari%20sejak%20awal%20proses%20pengembangan.

 

 

Ringkasan Jurnal Artikel

www.researchgate.net

Dalam sebuah jurnal yang berjudul “PENGGUNAAN METODE DEPTH FIRST SEARCH (DFS) DAN BREADTH FIRST SEARCH (BFS) PADA  STRATEGI GAME  KAMEN RIDER DECADE VERSI0.3”. Jurnal tersebut dibuat dengan tujuan meneliti hasil pengimplementasian Depth First Search dan Breadth First Search pada permainan Kamen Rider Decade. Pengumpulan data dilakukan dengan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif, dimana pengujian dilakukan dengan memainkan 3 kali masing-masing dengan metode selalu BFS dan selalu DFS. Hasil menunjukan peluang lebih besar memenangkan permainan ini adalah dengan strategi selalu BFS. Dimana kemampuan BFS pada permainan ini dapat berguna untuk bertahan dari serangan musuh. (Hidayah, 2014)

Depth First Search (DFS)

Depth First Search adalah salah satu algoritma penelusuran struktur graf / pohon berdasarkan kedalaman. Setelah sampai di titik paling dalam, pencarian akan kembali ke titik sebelumnya untuk menelusuri simpul anak kedua pada pohon biner (simpul sebelah kanan) lalu kembali ke langkah sebelumnya dengan menelusuri simpul anak pertama lagi sampai titik paling dalam dan seterusnya sampai titik tujuan tersebut ditemukan. (Julius, 2017)

Breadth First Search (BFS)

Bread First Search adalah salah satu algoritma pencarian jalur sederhana, dimana pencarian dimulai dari titik awal, kemudian dilanjutkan ke semua cabang titik tersebut secara terurut. Jika titik tujuan belum ditemukan, maka perhitungan akan diulang lagi ke masing-masing titik cabang dari masing-masing titik, sampai titik tujuan tersebut ditemukan. (Algoritma, 2015)

Algoritma BFS dan BFS

  1. Pada algoritma Deepth First Search adalah algoritma yang melakukan penelusuran dengan mengunjungi secara rekursif. Prosedur dari algoritma DFS dapat digambarkan sebagai berikut. a) Transversal dimulai dari simpul v, b) Kunjungi simpul v, c) Kunjungi simpul w yang bertetangga dengan v, d) Ulangi DFS mulai dari simpul w, e) Ketika mencapai simpul u sedemikian hingga semua simpul yang bertetangga dengannya telah dikunjungi, pencarian dirunut balik (backtrack) ke simpul terakhir yang dikunjungi sebelumnya dan mempunyai simpul w yang belum dikunjungi, f) Pencarian berakhir bila tidak ada lagi simpul yang belum dikunjungi yang dapat dicapai dari simpul yang telah dikunjungi. (Hidayah, 2014)
  2. Algoritma BFS adalah teknik umum yang digunakan untuk melakukan transversal pada graf. Prosedur algoritma BFS adalah sebagai berikut. a) Traversal dimulai dari simpul v, b) Kunjungi semua simpul v, c) Kunjungi semua simpuul yang bertetangga dengan simpul v terlebih dahulu, d) Kunjungi simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpul-simpul yang tadi dikunjungi, demikian seterusnya. (Hidayah, 2014)

Hasil Penelitian

Pada penggunaan metode DFS, para Kamen Rider berjalan maju yang membuat posisinya semakin dekat dengan musuhnya serta jika pada DFS maka para Kamen Rider akan melawan musuh lebih individu, berbeda dengan metode BFS dimana para Kamen Rider bergerak menyamping kiri maka membuat tempo musuh mendekat para Kamen Rider menjadi semakin lama serta para Kamen Rider akan berkumpul pada salah satu yang membuat kerjasama antar Kamen Rider menjadi semakin terlihat. (Hidayah, 2014)

Aspek                         BFS                 DFS

Moving                        25                    18

Waktu rata-rata           06:29               05:58

keunggulan                  Pertahanan      Kecepatan

Kesimpulan

Algoritma pencarian seperti ini sangat membantu untuk mempermudah kehidupan jika dipelajari lebih dalam.

Sumber :

Algoritma. (2015, 10 12). Retrieved 10 12, 2020, from piptools: https://piptools.net/algoritma-bfs-breadth-first-search/

Hidayah, B. P. (2014). Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3. Scientific Journal of Informatics, 1-7.

Julius, M. (2017, 10 21). Retrieved 10 12, 2020, from michaeljulius11: http://michaeljulius11.blogspot.com/2017/10/pengertian-metode-pencarian-bfs-dan-dfs.html

 

 

 

Thursday, March 19, 2020





Kriptografi

Pengertian kriptografi

Menurut catatan sejarah kriptografi ditemukan sekitar 400 sebelum masehi di yunani. Kriptografi berasal dari bahasa Yunani, yaitu kryptos yang artinya tersembunyi dan graphien yang artinya menulis. Secara umum definisi kriptografi ialah ilmu dan seni penyimpanan pesan, data, atau informasi secara rahasia. Tujuan diciptakannya kriptografi yaitu sebagai alat bantu komunikasi antara indivitu atau kelompok secara aman agar tidak diketahui oleh pihak yang tidak diinginkan.
Pengertian lain dari kriptografi yaitu suatu ilmu tentang teknik ekripsi naskah asli yang diacak memanfaatkan sebuah kunci enkripsi sehingga naskah asli tersebut berubah menjadi naskah yang sulit dipahami oleh pihak yang tidak memiliki kunci deskripsinya. Bersamaan dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi kriptografi dibagi menjadi dua yaitu kriptografi klasik dan kriptografi modern.
Yang dimaksud dengan kriptografi klasik yaitu kriptografi yang di mana proses pembuatannya tidak dibantu menggunakan teknologi modern seperti komputer atau perangkat mesin lainnya. Dalam pembuatanya kriptografi klasik hanya mengandalkan kertas, pena, dan batu dan alat lainnya yang tidak termasuk alat modern.
Yang dimaksud dengan kriptografi modern yaitu kriptografi yang di mana proses pembuatannya dibantu menggunakan teknologi modern. Meskipun gagasan dasarnya sama seperti kriptografi klasik namun beda dalam penekananya. Secara umum yang kita ketahui, kriptografi terdiri dari dua bagian utama yaitu enkripsi dan deskripsi.
Enkripsi adalah proses perubahan informasi atau plaintext menjadi susunan lain sehingga isi pesan yang sebenarnya tidak dapat dipahami atau sering disebut ciphertext, hal ini bertujuan untuk melindungi informasi dari pihak yang tidak diinginkan. Deskripsi adalah kebalikan dari Enkripsi yaitu proses perubahan informasi ke data bentuk semula. (Parmaza, 2017)
Sebelum ke kriptografi modern di sini saya akan membahas terlebih dahulu kriptografi klasik dan apa saja metode yang ada pada kriptografi klasik.
Kriptografi Klasik
Seperti namanya kriptografi klasik, kriptografi ini sering digunakan pada era sebelum komputer dibuat. Kriptografi ini melakukan pengacakan huruf pada plaintext, dan pengacakannya pun hanya pada huruf A – Z penggunaannya pun disarankan untuk mengamankan informasi penting karena sewaktu waktu bisa dipecahkan. Kriptografi klasik sering sekali digunakan sebagai pengantar kriptografi modern
Ciri ciri kriptografi klasik :
1.      Berbasis Karakter
2.      Penerapannya menggunakan pena dan kertas
3.      Termasuk ke dalam kriptografi kunci simetris
Alasan harus mempelajari kriptografi klasik :
1.      Konsep dasar kriptografi berasal dari kriptografi klasik
2.      Dasar algoritma kriptografi modern
3.      Mampu memahami kelemahan sistem kode
Algoritma kriptografi pada dasarnya dibagi menjadi 2 macam yaitu
1.      Cipher Substitusi (Substitution Cipher)
Cipher Substitusi adalah cipher yang cara pembuatanya mensubstitusikan suatu huruf dengan huruf yang lain sesuai dengan yang ditetapkan. Prinsip utama cipher substitusi ialah mengubah setiap huruf pada plainteks dengan sesuatu. Cipher substitusi merupakan bagian dari algoritma kriptografi klasik. Jenis-jenis Cipher Substitusi :
·         Monoalphabetic Cipher
·         Homophonic Substitution Cipher
·         Polyalphabetic Substitution Cipher
·         Polygram Substitution Cipher
2.      Cipher Transposisi (Transposition Cipher)
Cipher Transposisi adalah cipher yang cara pembuatannya yaitu mengubah urutan plainteks, algoritma ini melakukan transpose terhadap bagian karakter di dalam informasi tersebut. Cipher ini memiliki nama lain yaitu permutasi, maksud permutasi di sini adalah transpose setiap karakter di dalam teks sama dengan mempermutasikan karakter-karakter tersebut. Jenis-jenis Cipher Transposition :
·         Simple Colomnar Transpotion (SCTR) metode ini cara kerjanya yaitu membagi plainteks menjadi blok-blok dengan panjang kunci (k) tertentu dan kemudian blok tersebut dirangkap dalam bentuk baris dan kolom.  SCTR dibuat tahun 1940an dengan tujuan melawan alat kriptografi buatan Jerman.
·         Rail Fence Chiper metode ini cara kerjanya yaitu melibatkan penulisan plainteks sehingga memiliki baris atas dan bawah yang terpisah.
·         Route Chiper metode ini cara kerjanya yaitu plainteks dituliskan ke dalam suatu dimensi yang sudah ditentukan, lalu pembacanya sesuai dengan pola yang diberikan pada kunci.

Jenis – jenis Kriptografi Klasik

1.      Playfair Chiper
Playfair Chiper adalah teknik enkripsi simetrik yang tergolong ke dalam sistem substitusi digraph. Playfair cipher ditemukan oleh Sir Charles Wheatstone kemudian dipublikasikan oleh Baron Lyon Playfair pada tahun 1854. Dalam proses enkripsinya Playfair Chiper mengenkripsi bagian huruf digram, bukan huruf tunggal seperti pada chiper klasik lainnya. Tujuannya untuk membuat pengkajian gelombang menjadi sulit karna gelombang munculnya huruf di dalam cipherteks akan menjadi datar.
Playfair Chiper mempunyai 25 huruf kunci Kriptografi, kunci tersebut tersusun ke dalam sebuah bujursangkar 5x5 dengan menghilangkan huruf J dari abjad. (Teknik Informatika, 2015)

Susunan kunci dalam bujungsangkar menjadi 6x6 sehingga menjadi seperti di bawah ini 

Setelah pesan terenkripsi atur terlebih dahuli ketentuan seperti di bawah ini :
  • Mengganti huruf J menjadi huruf, tapi jika hujuf J itu ada.
  • Tulis pesan berdasarkan pasangan huruf tersebut.
  • Jangan ada pasangan huruf yang sama misalnya AA / BB, jika ada yang sama sisipkan huruf Z di tengahnya.
  • Jika huruf ganjil tambahkan huruf Z di akhir misalnya OZ.

Contoh Enkripsi pesan dengan Playfair Cipher : pesan aslinya adalah I SEE BEAUTIFUL PEOPLE > tidak ada huruf J , maka langsung saja tulis pesannya dalam pasangan huruf menjadi : IZ SE EZ BE AU TI FU LZ PE OP LE
Kesimpulan Playfair Chiper
  • Karena terdapat 26 huruf abjad (A-Z), maka terdapat 26 kali 26 = 677 bigram, sehingga identifikasi bigram individual menjadi lebih sulit.
  • Sayangnya ukuran poligram di dalam Playfair cipher tidak cukup besar, hanya dua huruf sehingga Playfair cipher tidak aman.
  • Walaupun Playfair susah dipecahkan menggunakan analisis frekuensi relatif huruf, namun Playfair Cipher bisa dipecahkan (ditembus) dengan analisis frekuensi pada pasangan huruf.
  • Dengan memakai frekuensi tabel / tabel kemunculan pasangan huruf dalam Bahasa Inggris dan cipherteks yang banyak, Playfair bisa dipecahkan.
  • Karena pada Bahasa Inggris kita dapat mendapatkan frekuensi kemunculan pasangan huruf, contohnya pasangan huruf  HE dan TH yang merupakan pasangan huruf yang paling sering muncul (Sering muncul dalam Bahasa Inggris).
2.      Enigma Chiper

Mesin Enigma adalah mesin pengenkripsi pesan, yang diciptakan ilmuan Jerman berdasarkan metode enkripsi tersebut. Konsep dasar dari Enigma Chiper ini sendiri yaitu dari metode Caesar Chiper yaitu dengan cara mensubsidi huruf dengan huruf lainnya.
Enigma menggunakan sistem rotor (mesin berbentuk roda yang berputar) untuk membentuk huruf cipherteks yang berubah-ubah. Setelah setiap huruf dienkripsi, rotor kembali berputar untuk membentuk huruf cipherteks baru untuk huruf plainteks berikutnya. Enigma menggunakan 4 buah rotor untuk melakukan substitusi.

Ini berarti terdapat 26 ´ 26 ´ 26 ´ 26 = 456.976 kemungkinan huruf cipherteks sebagai pengganti huruf plainteks sebelum terjadi perulangan urutan cipherteks. Setiap kali sebuah huruf selesai disubstitusi, rotor pertama bergeser satu huruf ke atas. Setiap kali rotor pertama selesai bergeser 26 kali, rotor kedua juga melakukan hal yang sama, demikian untuk rotor ke-3 dan ke-4.
Menukar suatu huruf menjadi huruf lainnya dengan urutan acak. Urutan ini dibuat dengan cara menghubungkan suatu kabel dengan kabel lainnya dalam suatu system elektronis.
Dimana misalkan huruf “B” pada terminal asal, akan dihubungkan dengan huruf “P” pada terminal penerima. Dengan demikian, tercipta suatu metode enkripsi secara acak yang lebih sulit untuk dipecahkan. Namun, metode seperti ini tetaplah belum dapat memenuhi tingkat standar keamanan seperti yang disyaratkan dalam sebuah perang. Enkripsi seperti ini masih terlalu mudah untuk dipecahkan pihak musuh, karena dengan menganalisis beberapa kata, dapat ditemukan suatu pola yang pada akhirnya akan dapat digunakan untuk mengubah kembali chipertext menjadi plaintext. (Universe, 2009)
Contoh Enkripsi pesan dengan Enigma Cipher :
“Kita diserang, cari bantuan” Enkripsinya >  “nnqf anpjofkd, zfon yfkqzfk”
Penjelasan :
- Setiap huruf konsonan digeser ke kiri 3
- Setiap huruf vokal digeser ke kanan 5


a = f n = k                   h = e u = z
b = y o = t                   i = n v = s
c = z p = m                  j = g w = t
d = a q = n                   k = n x = u
e = j r = o                     l = i y = v
f = c s = p                    m = j z = w
g = d t = q

3.      Affine Chiper
Affine Chiper adalah jenis monoalphabetic ciper substitusi, yang mana setiap huruf alphabet digambarkan ke stara numeric, dienkripsikan menggunakan fungsi matematika sederhana, dan diubah kembali ke surat. Kelebihan chiper ini ialah dapat mengkonversikan pesan itu kedalam bentuk matriks persegi atau matriks nxn, dengan cara ini akan menghemat waktu untuk mengenkripsikan beberapa huruf sekaligus. (Unknown)
Contoh Enkripsi pesan dengan Enigma Cipher :
Dalam contoh ini, satu enkripsi dan dekripsi satu, alfabet akan menjadi huruf A sampai Z, dan akan memiliki nilai yang sesuai ditemukan pada tabel berikut.
Plainteks: KRIPTO (10 17  8  15  19  14)
                n = 26, ambil m = 7   (7 relatif prima dengan 26)
                Enkripsi:
C º 7P + 10 (mod 26)              
p1 = 10  à c1 º 7 × 10 + 10 º 80 º 2 (mod 26)      (huruf ‘C’)
p2 = 17  à c2 º 7 × 17 + 10 º 129 º 25 (mod 26)  (huruf ‘Z’)
p3 = 8    à c3 º 7 × 8 + 10 º 66 º 14 (mod 26)      (huruf ‘O’)
p4 = 15  à c4 º 7 × 15 + 10 º 115 º 11 (mod 26)  (huruf ‘L’)
p5 = 19  à c1 º 7 × 19 + 10 º 143 º 13 (mod 26)  (huruf ‘N’)
p6 = 14  à c1 º 7 × 14 + 10 º 108 º 4 (mod 26)    (huruf ‘E’)            
Cipherteks: CZOLNE
Dekripsi:
Mula-mula hitung m -1 yaitu 7–1 (mod 26)
dengan memecahkan 7x º 1 (mod 26)
Solusinya: x º 15 (mod 26) sebab 7 × 15 = 105 º 1 (mod 26).
Jadi, P º 15 (C – 10) (mod 26) 
c1 = 2    à p1 º 15 × (2 – 10) = –120 º 10 (mod 26) (huruf ‘K’)
c2 = 25  à p2 º 15 × (25 – 10) = 225 º 17 (mod 26) (huruf ‘R’)
c3 = 14  à p3 º 15 × (14 – 10) = 60 º 8 (mod 26)     (huruf ‘I’)
c4 = 11  à p4 º 15 × (11 – 10) = 15 º 15 (mod 26)   (huruf ‘P’)
c5 = 13  à p5 º 15 × (13 – 10) = 45 º 19 (mod 26)   (huruf ‘T’)
c6 = 4    à p6 º 15 × (4 – 10) = –90  º 14 (mod 26)  (huruf ‘O’)


Sumber :
(2009, 12 18). Retrieved 3 18, 2020, from https://www.facebook.com/notes/science-of-universe/enigma-chiper-mesin-pemecah-kode/367033660149/
Teknik Informatika. (2015, 9 7). Retrieved 3 18, 2020, from Markijar: http://www.markijar.com/2015/09/algoritma-playfair-cipher-lengkap.html
Parmaza, B. (2017, 12 5). artikel. Retrieved 3 18, 2020, from komtik.jambi: http://itjambi.com/kriptografi-klasik/
Universe, S. O. (2009, 12 18). Retrieved 3 18, 2020, from https://www.facebook.com/notes/science-of-universe/enigma-chiper-mesin-pemecah-kode/367033660149/
Unknown. (n.d.). Retrieved 3 19, 2020, from netterinfoarya: http://netterinfoarya.blogspot.com/p/blog-page_14.html?m=1